Síró fűzfa fotózás / Getty képek
A Hasenpfeffer kártyajáték nagyon közel áll Euchre-hez, de hozzáad egy 25. kártyát a játékhoz - a Joker, amely mindig a legfontosabb ütő. Egyébként a játékmenet nagyon hasonló a szokásos Euchre-hez. A Hasenpfeffer név a pácolt nyúlból vagy mezei nyúlból készült hagyományos német pörkölésből származik. Az Euchre, a Three-Handed Euchre és a Railroad Euchre szabályai szintén rendelkezésre állnak.
- Játékosok: A Hasenpfeffert négy játékos játszik (két partnerkapcsolatban). Fedélzet: A Hasenpfeffer 25 kártyás pakliot használ (a 9, 10, J, Q, K és A mind a négy színben, plusz a Joker). Cél: Az első partnerség, amely legalább 10 pontot szerez.
Kártya értékek
Általános szabály, hogy az ász a legértékesebb kártya, a 9-es pedig a legkevésbé. Ennek a szabálynak azonban három kivétele van.
- Az első kivétel a Joker, amely mindig a legfontosabb ütő. Magasabb a rangsorban, mint akár a jobb hajtóerőnél is. Az ütő jackja a "jobb hajtó", és ez a második legértékesebb kártya. A másik Jack ugyanolyan színű a "bal bower", és ez a harmadik legértékesebb kártya. Mindkét ívelt rész a trópusi példa része. Például, ha a szív az ütő póló: a szív-jack a jobb hajtóerő (második legerősebb), és a gyémánt-jack a bal hajtóerő (a harmadik legerősebb). Ebben a példában a negyedik legerősebb kártya a szív ász.
Beállít
A partnereknek egymással szemben kell ülniük. Az első kereskedőt véletlenszerűen választják ki.
Minden játékosnak hat lap van. Az egyik megmaradt kártyát lefelé kell helyezni az asztal közepére. Ezt a kártyát özvegynek hívják.
ajánlattétel
A játékosok licitálnak, kezdve az osztótól balra lévő játékossal, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva. A játékosok átadhatják vagy licitálhatnak egy-től hatot. A licitálás annyi fordulóban folytatódik, amíg három játékos el nem telik.
A magas licitáló felveszi az özvegyet, megnevezi a csapda színét, és arccal lefelé dobja el az egyik kártyát a kezéből.
gameplay
Az osztó bal oldalán lévő játékos először vezet, ha bármelyik kártyát a kezéből játszik.
Kivételek: Ha valaki egyedül megy, a bal oldali játékos vezeti az elsőt. Ha két játékos úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor az a csapat játszik az elsőként, aki nem választotta az adu (védő).
A játékosoknak, ha lehetséges, meg kell játszaniuk a vezetett kártya színét. Ha nem, akkor bármilyen kártyát lejátszhatnak. (Ne felejtsük el, hogy a dobók egyaránt részei az ütőknek.)
A vezetõ öltönyben játszott legmagasabb kártya nyeri meg a trükköt, kivéve ha egy vagy több trombit játszottak, ebben az esetben a trükk nyeri a legmagasabb ütõ.
Az a játékos, aki megnyeri a trükköt, vezeti a következő trükköt.
Pontozás
Ha a legmagasabb ajánlatot tevő partnerség megfelel az ajánlatának, akkor egy nyert trükkért egy pontot szerez.
Ha a legmagasabb ajánlatot tevő társaság nem teljesíti ajánlatát, akkor egy nyert trükkért egy pontot veszít. (Lehetséges negatív pontszámok.) Az első 10 pontot elérő partneri csapat nyeri.
Ajánlat alternatív formája
A játékosok licitálnak, kezdve az osztótól balra lévő játékossal, és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva. A játékosok átadhatják vagy licitálhatnak egy számot egytől ötig, "kis borsot" vagy "nagy borsot". A licitálás annyi fordulóban folytatódik, amíg három játékos el nem telik.
A "kis bors" hat ajánlat, normál téttel. A "nagy bors" hat licit, a tét megduplázódott. Vegye figyelembe, hogy bárki bármikor licitálhat a „nagy borsra” - nem szükséges, hogy először a „kis bors” ajánlatot tegyék meg.
A magas licitáló felveszi az özvegyet, megnevezi a csapda színét, és arccal lefelé dobja el az egyik kártyát a kezéből.