Luc / Margot Cavin
A Clue egy társasjáték, ahol három-hat játékos megpróbálja kitalálni a gyilkosság három fő tényét: a gyilkos, a gyilkosság helyét és a gyilkos fegyvert. Ezt úgy csinálják, hogy karaktereik körbejárják a kastélyt, és bizonyítékokat gyűjtenek.
A Clue-t gyakran "Cluedo" -nek nevezik az Egyesült Királyságban, ahol azt találták. Valójában a legtöbb ember a világon ismeri a játékot "Cluedo" néven, az észak-amerikaiak pedig "Clue" -ként értik azt. A játékot először Anthony E. Pratt tervezte a 2. világháború alatt, az eredeti verzió neve „Gyilkosság!”. A kiadó, Waddingtons, utána a játékot "Cluedo" -re nevezte át az angol "clue" szó és a "ludo" latin szó után, amely "én játszom". Miután újra kiadták egy másik kiadványnak, a Parker Brothers-nek, a játékot egyszerűsítették "Clue" névre.
Állítsa be a játéktáblát
A játékosok meg akarják győződni arról, hogy rendelkeznek-e minden játékhoz szükséges tartalommal:
- A Clue játék táblájaEgy halott nyomozó jegyzetfüzet lapjaTitkos borítékSix gyanús tokenekSix gyilkos fegyverek21 kártya
A luc
Minden játékos kiválaszt egy karakterdarabot. Ha például csak három játékos van egy játékban, akkor csak három karakter kerül lejátszásra. Egy személy a kártyákat típus szerint rendezi, és minden halom felfelé lefordítva sorolja be. Nézze meg anélkül, hogy egy gyanúsított kártyát, egy fegyverkártyát és egy szobakártyát fognak csúsztatni a titkos borítékba.
Ezután valaki összekeveri a többi kártyát, és az óramutató járásával megegyező irányban osztja el őket a játékosoknak, amíg az összes kártya el nem kerül. Fontos, hogy a gyilkos fegyvereket véletlenszerű helyiségekben helyezze el, és ne helyezzen be egynél több fegyvert. A Clue néhány modern verziója azonban a fegyvereket meghatározott helyiségekhez rendeli.
Ezután a játékos a gyanús tokeneket a kijelölt kezdő négyzetekre helyezi. Minden játékos veszi a legközelebbi gyanús tokent, amelyet egy másik játékos még nem választott, és a játék elindul.
Nézd meg most: Hogyan kell játszani a nyomot
A játék
Miss Scarlett karakter megteszi az első fordulót. A fordulók az óramutató járásával megegyező irányban folytatódnak az asztal körül. A játékosok körében dobják a sajtológépet, és mozgatják a darabjukat, bármennyire sok helyet mond a sárga négyzet. A játékosok akkor léphetnek be a helyiségbe, amíg az általuk dobott szám eléri azt a számot, amely a szobába való belépéshez szükséges. Számos további szabály van, amelyeket figyelembe kell venni:
- A játékosok csak vízszintesen vagy függőlegesen mozoghatnak, soha nem átlósan. A játékosok nem léphetnek be a térbe vagy az ajtóba, amelyet ugyanabban a fordulatban már megadtak. A játékosok az ajtón átmenhetnek, hogy belépjenek a helyiségbe, de ez befejezi a mozgásukat. mozoghat egy másik játékos által elfoglalt sárga helyen, de több játékos is lehet ugyanabban a szobában. Azok a játékosok, akik egy szobában egy titkos átjáróval indítják a körüket, a szerszám megfordítása helyett a titkos átjárót használhatják. Ezzel a karakter egy másik szobába kerül az egész fórumon, véget vetve a mozgásnak.
Javasoljuk a gyanúsítottat
Azok a játékosok, akik befejezik a mozgást egy szobában, javaslatot tehetnek a gyanús lehetőségek kiküszöbölésére a gyilkos, a gyilkos fegyver és a gyilkosság helyének kitalálásával. Például, ha egy játékos éppen belépett a társalgóba, és készen állnak kitalálni, mondhatnának valami hasonlót: "Azt javaslom, hogy a bűncselekményt Mustard ezredes követette el a társalgóban, egy tőrrel." Ezután a megnevezett gyanúsított és a gyilkos fegyver egyaránt átkerülnek a jelenlegi helyiségbe.
A kitaláló bal oldalán lévő játékosnak vissza kell utasítania a javaslatot, ha megmutat egy számú kártyát a kezükből, amely megegyezik. Ha ez a játékos nem tudja megtenni, akkor a bal oldalán lévő játékosnak is meg kell tagadnia a javaslatot, ha egy lapot mutat a kezükből. Ez a felelősség az óramutató járásával megegyezően addig megy, amíg valaki meg nem mutatja a kitalálónak egy kártyát, vagy amíg az összes játékos el nem halad.
Amikor valaki felfed egy kártyát, az a játékos, aki látja, át kell húznia azt a detektív jegyzetfüzetén, mint lehetõséget. Minden olyan kártyát, amelyet a játékos birtokol, szintén át kell húzni. Ez szigorúan titkos információ, tehát a játékosok nem láthatják egymás notebookjait. Jó ötlet, hogy a játékosok minden alkalommal javaslatot tegyenek, amikor sorukba lépnek egy szobába, mint a játék nyerésének stratégiája.
Különleges szabály
Egy darabot át lehet helyezni egy szobába egy másik játékos körében, ha egy karakter gyanúsítottként szerepel. Ahelyett, hogy a dobót dobná, vagy a következő fordulóban megtenné a titkos átjárót, a játékosok egyszerűen javaslatot tehetnek a jelenlegi szobájukban.
Minden más esetben a játékosoknak fordulatot kell dobniuk egy dobással vagy egy titkos átjáróval. A játékosok nem tartózkodhatnak ugyanabban a helyiségben, hogy javaslatokat tegyenek.
Vádló és győztes
A játékosok készen állnak a vád megfogalmazására, ha kiküszöbölték az összes hamis lehetőséget, és még nem tették meg javaslataikat. Amikor egy játékos úgy véli, hogy megoldotta az ügyet, vádjával véget vethet sorának. A játékosok ezt megtehetik azzal, hogy bejelentik vádot, és közlik a gyilkosról, a gyilkos fegyverről és a gyilkosság helyéről szóló végső kitalálást.
Miután ezt megtették, a vádakat benyújtó játékos titokban megnézte a gyilkosság borítékában található három kártyát. Ha helyesek, a kártyákat arcukkal felfelé fektetik az asztalra, minden játékosnak bizonyítva, hogy megnyerték a játékot.
Ha azonban a vádló téved, elveszítik a játékot. A vádló ezt követően titokban cseréli vissza a három kártyát a gyilkos borítékba anélkül, hogy felfedné őket. Miután egy játékos elvesztette, a körük véget ért, és kiszorítják őket a játékból. A vesztesek már nem vesznek fel fordulatot, hanem az asztalnál kell maradniuk, hogy megcáfolják mások javaslatát. Ha darabjuk akadályozza az ajtó bejáratását, akkor azt áthelyezik a helyiségbe.
Ha egy játékos kivételével minden játékos téves vádakat tesz, akkor az utolsó játékos nyer.
A luc