Fürdőkád

Euchre szabályok a trükkre

Tartalomjegyzék:

Anonim

Illusztráció: Luc / Jaime Knoth

Az Euchre egy trükkös kártyajáték, amelyet két partnerrel két partnerkapcsolatban lehet játszani. A cél az első partnerség, amely legalább 10 pontot szerez. Ez csak a játék egyik formája; Ezenkívül kétkezes Euchre, háromkezes Euchre és Railroad Euchre néven is játszható.

Az Euchre fedélzet

Észak-Amerikában a 24 kártyás pakli a leggyakoribb (kilenc, tíz, jack, királynő, király és ász használata mind a négy színben). Néhány játékos inkább egy 32 kártyás pakli mellett részesül (az egyes öltvények hét és nyolc hozzáadása). A British Euchre 25 kártyát használ (a fent felsorolt ​​24 plusz egy joker). Vannak más variációk is. Ezek a szabályok a 24 kártyás Euchre-re vonatkoznak, és észak-amerikai szokásokat használnak.

Kártya értékek

Általános szabály, hogy az ászok a legértékesebbek, a kilencek pedig a legkevésbé. Két kivétel van. Az ütő kosaras jack a "megfelelő haver", és ez a legértékesebb kártya. A másik azonos színű jack a "bal oldali bower", és ez a második legértékesebb kártya.

Nézd meg most: Az Euchre a trükköket befogadó kártyajáték szabályai

Beállít

A partnereknek egymással szemben ülniük kell; véletlenszerűen választják ki a kereskedőt.

Minden játékosnak öt kártya van. A fennmaradó négy lapot lefelé az asztal közepére kell helyezni. A felső kártyát felfelé fordítják; ez a kártya kezdetben meghatározza a csapda színét.

Egyes hagyományok szerint az osztó a következőképpen osztja ki a kártyákat: három az ellenfél balján, kettő az élettársnál, három az ellenfél a jobb oldalon, kettő önmagában, kettő az ellenfél bal oldalán, három az élettársnál, kettő a jobb oldalon lévő ellenfélnek, majd három magának.

Első licitálási forduló

A játékosok az osztótól balra kezdve és az óramutató járásával megegyező irányban folytatva licitálnak arra, hogy a felfelé fordított kártya öltönyét használják-e ütésként. A játékosok a következő lehetőségek közül választhatnak:

  • Az osztó bal oldalán lévő játékos elhaladhat, vagy mondhatja: "Megrendeltem". Ha igen, akkor senki más nem tehet licitot. Ha az elsõ játékos elhalad, a kereskedõn felüli játékos (a kereskedõ partnere) átadhatja vagy mondhatja: "Segítek". Ha igen, akkor senki más nem tehet licitot. Ha az első két játékos átjut, az osztó partnerének bal oldalán lévő játékos átadhatja vagy mondhatja: "Megrendeltem". Ha igen, senki más nem tehet licitot. Ha az első három játékos átjut, az osztó átadhatja vagy mondhatja: "Elfogadom". Ha elfogadja, elveszi a felfelé fordított kártyát, helyettesíti azt a saját kezéből (arccal lefelé). A felfelé fordított kártya öltözete ütközővé válik. Ha mind a négy játékos átjut, a licitálás második fordulójára kerül sor (lásd alább).

Ha a kereskedő egyik ellenfelének azt mondja: "Megrendeltem", vagy a kereskedő partnere azt mondja: "Segítek", akkor az osztónak lehetősége van felvenni az arcát felfelé mutató kártyát, és arccal lefelé dobni a kezéből. Függetlenül attól, hogy a kereskedő felveszi-e vagy sem, az arcukkal felfelé mutató kártya öltözete válik.

Második licitkör

Ha mind a négy játékos átjut az első licitkörben, az arcukkal felfelé fordított kártyát fordított oldalával lefelé fordítják, és egy második licitkör fordul elő.

A második licitálási körben az első, aki jelöl egy öltönyt, adu-ját választotta. Ha egyik játékos sem tesz ajánlatot, akkor az összes kártyát összekeverik, és a következő játékos új leosztást ad.

Az a partnerség, amely bármelyik ajánlattételi körben az ütőképet választja, „alkotók” -nak nevezik. A másik partnerséget "védelmezőknek" hívják.

Egyedül

Bárki bejelentheti, hogy egyedül megy, miután megválasztották az adu-t, de még az első kártya vezetése előtt. Lehetséges, hogy két játékos, mindegyik partnerségből egy, mindkettő úgy dönt, hogy egyedül jár ugyanazon a kézben.

gameplay

Az osztó bal oldalán lévő játékos először vezet, ha bármelyik kártyát a kezéből játszik.

Kivételek: Ha valaki egyedül megy, a bal oldali játékos vezeti az elsőt. Ha két játékos úgy dönt, hogy egyedül megy, akkor az a csapat játszik az elsőként, aki nem választotta az adu (védő).

A játékosoknak, ha lehetséges, meg kell játszaniuk a vezetett kártya színét. Ha nem, akkor bármilyen kártyát lejátszhatnak. A vezetõ öltönyben játszott legmagasabb kártya nyeri meg a trükköt, kivéve ha egy vagy több trombit játszottak, ebben az esetben a trükk nyeri a legmagasabb ütõ.

Az a játékos, aki megnyeri a trükköt, a következő trükkhez vezet.

Pontozás

Ha mind a négy játékos részt vesz egy kézben, akkor a döntéshozók egy pontot szereznek a három trükkö elvégzéséért. Bónuszpontot kapnak (összesen kettő), ha mind az öt trükköt elvégzik. Ha a döntéshozók elmulasztják a három trükköt, akkor „euchred” -be kerülnek, és a védők két pontot szereznek.

Ha egy készítő egyedül megy és megnyeri mind az öt trükköt, akkor partnersége négy pontot szerez. Ha három vagy négy trükköt nyer, akkor párkapcsolata csak egy pontot szerez.

Ha egy védő egyedül megy és három vagy négy trükköt nyer, akkor párkapcsolatának két pontja van. Ha nyer mind az öt trükköt, akkor partnersége négy pontot szerez.

Az első csapat, amely 10 pontot szerez, nyer.