Illusztráció: © A luc, 2018
A Fool's Mate a sakk játékában a leggyorsabb módja az ellenfeled ellenőrzésének. A checkmate ilyen ritka formája akkor fordulhat elő, amikor a fehér játékos két rossz gondolatot követ el.
A sakk az ellenfél mozdulataira való reagálás és előrejelzés megtanulása. Ha feketét játszik, akkor a megfelelő válasz megtanulása, amikor észreveszi ezeket a White nyitó mozdulatait, a lehető leggyorsabb győzelemhez vezethet a sakk játékban.
Gyenge első lépés
A Fool's Mate a White gyenge első mozdulatával kezdődik - a királyi gyalog az f3-ra. Ez a lépés nem befolyásolja a deszka középpontját, nem segít darabok kidolgozásában, és gyengíti a király védelmét az e1-h4 átlón. White már feladta nyitó előnyeit, de a helyzet még nem reménytelen - bár hamarosan így lesz, ha White újabb hibát követ el.
Black válaszolása
Black válasza, a király gyalogja az e5-re, erõs választ ad. A lépés nagy befolyást gyakorol Feketenek az igazgatótanács közepén, és elősegíti a sötét négyzetű püspök és a királynő fejlődését, akiknek célja a gyengült Fehér király előnyeinek kihasználása a h4-re való áthelyezéssel.
A sakk kezdő helyzetében Fehérnek mindig van némi előnye. Ebben a játékban, csak egy lépés után, a Fekete már a legjobb pozícióval rendelkezik. A fehér a gyalog mozgatása miatt kettőből kinyílik, de elvesztette a lehetőségét, hogy lovagját f3-ra állítsa.
White következő hibája
White második mozdulata, a lovag gyalogja a g4-re, újabb hiba. A lépés nem javítja White pozícióját, és gyengíti a már veszélyes e1-h4 átlót.
Még akkor is, ha diszkontáljuk Black nyertes válaszát, a lépésnek nincs értelme. Noha ez technikailag lehetővé teszi a királyi püspök kimentését, ez a püspök még mindig nem tud kijutni saját gyalogjai mögül. Még ha a h3-ra is mozog, a g4 gyalog megakadályozza, hogy belépjen a csatatér többi részébe.
Ha White felismerte volna ezt az első hibát, akkor valószínűleg a második gyalogot áthelyezte a g3-ra, ezáltal blokkolta az e1-h4 átlóságot, és vásárolt egy kis időt. Ehelyett, a White mozdulatával, Fekete hajlamos arra, hogy csak második lépésben kapjon párat.
Fekete Fekete
Fekete úgy fejezi be a játékot, hogy királynőjét a H4-re állítja. Fehér nem képes elkapni a királynőt, a királyát biztonságba helyezni vagy a királynő támadását megakadályozni. Mindössze két mozdulattal White kitalálta magát. Ez szemlélteti mind a királynő hatalmas természetét, mind a vonalak kinyitásának veszélyeit a játék elején.
White elkerülhette ezt a rendetlenséget, ehelyett megsértette az alapvető nyitási alapelveket: az igazgatóság központjának irányítását és a király biztonságának fenntartását. Jobb megközelítés az volna, ha White előmozdította a központi gyalogokat, ami segíthette volna a tábla közepének irányítását, lehetővé téve lovagjainak és püspökeinek, hogy biztonságosan belépjenek a játékba.
A gyalog mozogása a játék nyitó szakaszában fontos, de céljaiknak kell lenniük. Ezen alapelvek megértése segít elkerülni a megalázó Bolond társát.
Ábra: A fenyő / Tim Liedtke