Clker-Free-Vector-Images / Pixabay
Az egyik legfontosabb dolog, amelyet javíthat a sakknál, a sakkjelek olvasásának és megírásának megtanulása. A jelölések ismerete elengedhetetlen a könyvekből és az erősebb játékosok játékából való tanuláshoz, és lehetővé teszi saját játékok felvételét későbbi áttekintés céljából.
Szerencsére csak néhány percbe telik a jelölés megtanulása., megtanulja, hogyan kell olvasni és írni algebrai jelöléseket - ez a leggyakoribb jelölési forma.
Először is fontos megérteni a négyzetek elnevezését. Az ábra a rangok és a fájlok megnevezéséhez használt koordinátákat mutatja. White szempontjából a balról jobbra lévő fájlokat "a" - "h" -nak nevezzük. A rangok 1-től 8-ig vannak számozva, kezdve a rangot, amely White darabjait tartalmazza. Az egyes négyzeteket a fájl és a rang kombinálásával nevezzük el. Például az a négyzet, amelyen a Fehér király elindítja a játékot, e1, míg a Fekete királyné a d8-on kezdődik.
Az algebrai jelölések az egyes darabtípusokhoz rövidítéseket is használnak. Meglehetősen egyszerűen emlékezni; a legtöbb esetben a rövidítés a darab neve első betűje.
- B ishop R ook Q ueen K ingk N ight
Vegye figyelembe, hogy a lovag rövidítése N, hogy elkerülje a királymal való összetévesztést. Azt is vegye figyelembe, hogy a gyalogoknak nincs rövidítése; gyalogmozgásokhoz csak a négyzetneveket használják.
A jelölés alapjai nagyon egyszerűek. A lépés rögzítéséhez egyszerűen írja be a mozgó darab rövidítését, a négyzettel együtt, amelyre a darab mozog. Például, ha egy püspököt költöztetnek a d7 téren, akkor azt a Bd7 írásával kell jelezni. A gyalogmozgások csak a négyzetnevet használják; a gyalog e4-re történő mozgatása egyszerűen e4- ként íródik. Íráskor a mozdulatok párokkal vannak számozva; 1. e4 Nc6 azt mondaná, hogy az első mozdulatánál White e- zálogját e4-re állította, és Black úgy válaszolt, hogy lovagját c6-ra állította.
A darab rögzítéséhez meg kell adni egy x értéket a darab rövidítése és a négyzet neve között. Tehát, ha egy lovag rögzít egy darabot a4-en, akkor a helyes jelölés az Nxa4. Amikor a gyalog elfog, meg kell mutatnunk, hogy a gyalog játék melyik fájlból származik. Ha az e4 gyalog egy darabot rögzít az f5-en, akkor a helyes jelölés exf5.
Ha egy mozdulat ellenőrzést eredményez, akkor a + végét általában hozzáadják a mozgatás végéhez - például Qd8 +. A Checkmate-t általában ++ vagy # jelöli.
Az öntvényt eltérően jelölik, attól függően, hogy melyik oldalra öntik a királyt. A királyi öntvényt 0-0 képviseli, míg a királynőöntést 0-0-0-val jelöljük.
Időnként ugyanolyan típusú darabok közül több is mozoghat a céltérre. Például, talán van buktatója az a1-en és az f1-en is, és egyiket áthelyezi a d1-be. Az Rd1 egyszerű írása nem adna elegendő információt; lehet, hogy valamelyik bódék odaköltözött. Ehelyett hozzáadunk egy kis extra információt, hogy tudjuk, melyik bástya indította el a lépést. Ha ez az a1-es bástya lenne, akkor a Rad1-et írnánk.
Néhány különleges gyalogmozgás érdemes megjegyezni. A gyalog előléptetését an = hozzáadásával írják, amelyet a gyalog előléptetésének rövidítése követ. Például, ha a gyalogot az A8-nál királynőnek reklámozzák, a8 = Q- ként lehet megjelölni. Az útlevelet egy normál rögzítésnek lehet tekinteni, vagy ha úgy érzi, hogy meg kellene határoznia, hozzáfűzhet egy ep vagy más megjegyzést a lépés végére.
Ezen felül a listák áthelyezéséhez további megjegyzéseket láthat a játék áttekintése közben. Ezeket az elemzési jeleket általában a jó, rossz vagy érdekes lépések rámutatására használják.
- !! - ragyogó lépés! - jó húzás? - rossz mozdulat?? - szörnyű lépés / zavar !? - érdekes lépés ?! - megkérdőjelezhető lépés
Ez sok információnak tűnik emlékezetesnek, ám néhány játék után a sakkjelölés második természetűvé válik. Egy nagyon rövid gyakorlati játék következik - ha helyesen követi a mozdulatokat, a játéknak a híres White bajnoknak kell végződnie, amelyet Scholar's Mate-nak hívnak.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++